本周游戏新闻综述

《本周游戏新闻》是我们的每周回顾专栏,汇集了近期报道的统计数据和热点引述,夹杂着一些个人观点(有时会较为直白),旨在帮助读者了解各种行业动态。每周五,欢迎回来查看新内容。
发现的奇特专利:海盗与怪物的悬疑
近日,我在查阅视频游戏相关专利时,偶然看到一张图片,内容是一位海盗和一只怪物海盗,阴森地盯着两扇位于普通房屋不同前窗的画面。这看似无关痛痒的住宅,却被捕捉到一副诡异的场景。
该专利涉及一种“虚拟化环境”系统,可能用于提升贵屋等娱乐体验。虽然这与增强现实(AR)很多也只能算是“邻居”,但我看到图片的第一反应竟然是:“增强现实游戏注定要失败。”
对增强现实游戏的怀疑
其实,最开始我并没有这么想。第一反应更像是:“这画面看上去像汤姆·汉克斯1989年的暗黑喜剧电影《子弹家族》(The Burbs)中的场景。”随后我还在想:“也许今天再看《子弹家族》,会比之前更懂得欣赏它。”,“《子弹家族》现在在流媒体平台还能看吗?”
随即,我在IMDB上追溯导演乔·丹特(Joe Dante)那丰富多彩的电影生涯,从《贵玩人》(Gremlins)、《探索者》(Explorers)、《嚎叫》(The Howling)、到《乐一通动画:动作再临》(Looney Tunes: Back in Action)、《夏威夷五零》(Hawaii Five-0)、《月球上的亚马逊女人》(Amazon Women on the Moon)……真是一头雾水。
但是,紧接着,我心中的第一个念头又变成:“增强现实游戏注定要失败。”或者说得更细一点,“以现有人们对游戏的理解来看,增强现实游戏注定要失败。”
苹果Vision Pro的隐忧
这让我联想到我对苹果Vision Pro发布会的观察:苹果在发布中没有重磅强调游戏内容。起初我以为,苹果对游戏不感兴趣,这也是有证据支持的——毕竟历史上苹果在游戏方面一直相对低调。

设想一个未来,戴上苹果Vision Pro,可以让你感觉屏幕中的游戏场景仿佛真实呈现在眼前。可是,当我看到那幅海盗专利图,心中不由得生疑:苹果此举背后,是否有更深的考虑?特别是关于传统的沉浸感与AR的关系。
现实环境中的沉浸感与挑战
在某种程度上,让游戏发生在我们的现实环境中,似乎能极大增强沉浸感。毕竟,如果你能在家里看到或者互动那些虚拟场景,会不会让人觉得“这场景就是真实的”?
不过,谈到“沉浸感”,我们通常强调的是沉迷式的逃避享受,而非必真的幻觉。
此外,很多电子游戏都属于“力量幻想”,它们通过塑造“酷炫”的形象来吸引玩家,比如海盗、怪物海盗、太空战士、忍者刺客、蒙面谋啥者,以及From Software出品的怪异角色……这些都是玩家幻想的核心构建元素,也是大型游戏开发商盈利的基础。
AR带来的“突兀”体验
但如果将这些“酷炫”的元素放到我们日常生活中,反而会显得格格不入,削弱最初的沉浸体验。设想一下,Kratos站在你家厨房,身上沾满了神明的鲜学,旁边是永远散发着Nutter Butters香味的饼干罐——这画面既荒诞又有趣,但也明显违背了游戏的沉浸感原旨。

结语:AR的未来是否有限?
通过这些设想,我们可以看到,增强现实技术在游戏中的应用面临不少挑战。它试图结合虚拟的“酷炫”元素与现实中的普通场景,但事实上,这样的“拼接”容易让玩家感到和出戏。相较之下,VR体验专注于完全沉浸于虚拟世界,可能更契合游戏中的幻想需求。
总之,增强现实游戏的未来依然充满不确定性,它或许更适合某些特定场景,而非所有类型的游戏娱乐形式。
常见问答(FAQ)
Q: AR游戏是否会取代传统游戏?
目前来看,AR由于其在沉浸感和场景融合方面的局限,短期内不太可能完全取代传统屏幕游戏,但可能成为一种新的补充体验方式。Q: 为什么苹果在Vision Pro中没有重点发展游戏内容?
苹果可能认为,首要任务是展示硬件技术与体验,而非立即推广游戏。再者,沉浸式游戏对硬件要求极高,且与苹果现有生态的核心策略存在一定距离。游戏资讯:增强现实(AR)游戏的现状与未来前景
引言:新奇体验与技术局限
我坦白说,厨房里的克雷托斯(Kratos)可能会是一个新奇的体验,就像微软的Hololens与Minecraft以及Magic Leap的鲸鱼在学校中 Splash 的场景一样。如果这些设备按广告宣传的那样运作,确实是一项令人惊叹的技术,能让虚构的事物在现实环境中出现。但一旦这种新奇感过去,我需要有人解释,它们是不是能真正改善游戏体验。
现实与虚拟的融合:AR的潜力与局限
显然,这种可能的“身临其境”与“虚拟与现实的错位”并非致命缺陷,因为某些品牌确实能在AR/现实世界设置中表现得非常出色。
统计数据显示:
2021年11月,Sensor Tower估算《宝可梦Go》的生命周期收入为55亿美元。同日,Sensor Tower估算《哈利波特:巫师联盟》的生命周期收入为3940万美元,Niantic宣布在两年后关闭这款AR游戏。不论哪一类品牌成功或失败,AR的体验范围都受到限制,比起传统屏幕上的游戏,我们能够实现的可能性大大减少。
在限制中创新:AR开发的挑战
用一只手绑着手制作内容,可能会促使你用其他方式变得更具创意,但在AR中尝试做游戏,就像用双手都被绑起来一样困难。
即使假设技术已足够成熟,既有效、隐形且价格实惠——这些本身也是巨大挑战——从设计角度来看,AR仍然带来诸多难题。
环境感知对游戏设计的重要性
如果AR游戏要比纯粹一种全新游戏方式更伟大,就必须理解并与玩家的环境互动。这只有在游戏环境——你周围的家具和物品的具体布局——对游戏玩法具有意义时才成立。
如果环境对玩法有重要影响,就意味着不同玩家可能会有天差地别的体验:比如在空旷的田野上、拥挤的公交车上或是在厕所隔间里玩。游戏越依赖地理环境,设计难度就越大,避免不理想甚至完全无法运行的环境也成为一大难题。
应对环境差异的策略与问题
设计者越努力确保每种环境都能适用,环境的影响就越抽象化。例如,可以将环境数据作为随机的“种子”输入到关卡生成器中,但到那时,我开始怀疑这样做的体验是否比VR或普通显示器更优越。

比如Faceraiders就利用了3DS的摄像头,将周围环境的视角粘贴在游戏画面后面。
环境感的虚化:AR中的折中方案
一种“解决方案”是让环境变得毫无意义,仅仅作为背景存在,比如任天堂的第一款AR游戏《Face Raiders》。这款游戏虽然趣味性和新奇性十足,但AR元素只是锦上添花,游戏的核心体验并没有真正依赖环境。
AR游戏的现状:以《宝可梦Go》为标杆
这种情况在当前大多数AR游戏中都能看到。虽然《宝可梦Go》被认为是AR游戏的典范,但更重要的是地理位置和宝可梦品牌自身,让这款游戏成功远超AR技术本身。(甚至新手指南都建议在开始时禁用AR功能以获得更稳定的体验)
关键技术:相机与动作感应
当我们谈论“AR功能”时,主要关注点在于相机和动作感应技术。从头戴设备到深度感应摄像头再到手势识别,各种技术可能让AR变得更好或更差,但这些都属于核心要素。
过去,Wii、Kinect和iPhone都展示了开发者利用这些技术创造趣味游戏的能力,有些甚至成功,但相关热潮已逐渐褪去。即使这些技术仍在,并在聪明运用时对游戏产生正面影响,将摄像头和动作感应系统整合到头显设备中,也未必能让游戏设计迎来根本性的突破。以前在AR中遇到的许多问题,例如环境依赖性,仍然存在且难以彻底解决。
未来展望:创新的可能性与挑战
AR游戏要想超越现有的体验范畴,必须能够理解和互动玩家的环境。这意味着未来的游戏设计需要考虑空间布局、环境变化,以及这些变化如何影响游戏玩法。这是一个庞大的挑战,但也是AR未来发展的关键所在。
常见问题解答(FAQ)
Q: AR游戏是否会完全取代传统游戏?
A: 目前来看,AR游戏更像是一种补充而非取代,因其受环境依赖、技术复杂等限制,难以完全替代传统游戏,但它提供了新的互动方式和体验空间。
Q: AR技术的未来发展方向是什么?
A: 未来,AR技术将朝着更高的环境感知能力、更低的延迟、更便携的设备以及更智能的交互方式发展,同时克服环境依赖带来的挑战,以实现更自然、更沉浸的游戏体验。
游戏资讯总结关于增强现实(AR)游戏的现状与未来
一些AR游戏在设计上可能偏离了其原始目标——例如,通过让玩家适应游戏环境,反而破坏了游戏的本质。这种情况使得环境变得对游戏几乎毫无意义,导致技术的应用变得没有实际价值。为了实现真正的突破,AR游戏需要找到更合理的应用方式。
值得关注的AR实验:马里奥赛车Live
目前为止,我见过最有趣的AR尝试是《马里奥赛车Live》,它将视频游戏元素融入到真实的遥控车竞赛中。虽然这款游戏还不能成为AR的突破性应用——受限于高昂的物理设备成本和空间要求,但它指明了一条可行的道路。未来,AR游戏有潜力在不取代传统游戏市场的同时,找到自己的一席之地。

AR可能带来的变革
我认为,AR游戏的潜力不在于复制传统游戏的目标、挑战和任务,而更可能在于结合现实生活,创造新类型的“发现物件艺术”。例如,利用邻里或家庭环境设计出具有创意的游戏体验。但我也相信,AR在游戏中的成功还需要对其工作原理和体验方式进行深度的重新思考。
传统思路是将已有的游戏内容直接移植到现实世界,但我更看重的是,AR能将现实中已有效运作的元素赋予游戏的外壳,创造出新的互动方式。这就像是同一时间出现的“游戏化”趋势一样,AR更像是为其他行业提供运用游戏概念的工具,而非直接改变游戏产业。
游戏行业本周动态速览
根据最新统计,投票动视暴雪股东提案的比例达到65%。该提案旨在制定不干涉工会的政策,但被大多数股东否决。
微软方面的声明显示,其“Xbox”在主机市场已连续排名第三,仅次于PlayStation和任天堂。微软律师在提交的文件中放弃了在FTC对动视暴雪合并案中的抗争。
关于任天堂的消息,CEO弥尔吉尤·吉列莫(Yves Guillemot)暗示,下一代主机很快就会推出,可能会推迟去年表现不佳的《马里奥+疯兔:希望之火》到新主机上发售,以获得更好的表现。
值得注意的是,过去的游戏硬件价格在一代更新中较少上涨,但本周微软宣布在多数市场提高Xbox Series X的价格,接连是索尼的PS5、Meta的Quest 2,以及Playdate的价格上涨,令人感到震惊。
在Twitch上,5月玩家总共观看了《塞尔达传说:王国之泪》约3,700万小时,月度观看次榜第九。而《英雄联盟》的观看时长则突破了1亿2千万小时,依旧占据榜单前列。
游戏中的政治与价值观
创始人亨德里克·雷斯勒(Hendrik Lesser)提出,随着虚无主义的盛行,游戏应当重新强调信念与价值观。他希望游戏开发者在创作中表达立场,而非单纯引发争议或制造道德模糊的内容。这样,游戏不仅是娱乐,也是表达理念的平台。
常见问答(FAQ)
Q: AR游戏未来是否会取代传统游戏?
A: 目前来看,AR游戏更倾向于作为一种补充,而非完全替代传统视频游戏。它们可以为玩家提供新颖的体验,但短期内还难以超越传统游戏的市场份额。
Q: AR游戏能带来哪些实际应用?
A: 除了娱乐之外,AR在教育、培训、艺术创造和物物相依的互动体验方面具有巨大潜力。未来,我们可能会看到更多结合现实场景的创新应用出现。
游戏行业中的女性代表问题
“多样姓问题依然存在,他的组织(开发第一人称she击游戏)之前不雇佣女姓,因为女姓不玩第一人称she击游戏。”——在一篇社论中,Skillful的Gina Jackson指出行业内对女姓的偏见和忽视依然存在,她呼吁男姓更多地发声这种现象。
游戏内容的年龄限制说明
引述:“可能包含激烈的、真实场景、适度的粗俗幽默、浪漫主题、不可玩的赌博内容和/或酗酒内容。”——Roblox对平台上适合17岁及以上用户的游戏内容的说明,其中43%的用户年龄在13岁以下。
澳大利亚数字游戏税收优惠
统计:30%——澳大利亚新推出的“数字游戏税收抵免”针对预算超过50万澳元(约33.4万美元)的工作室提供的税收减免,旨在鼓励本地游戏开发。
品牌内容在游戏中的普及
引述:“全球游戏玩家更容易接受,或者至少习惯了游戏中的品牌内容和媒体合作。”——Newzoo最新调查显示,游戏玩家比普通人更喜欢品牌,令人担忧的是,这种偏好反映出一种条件反射般的对品牌的偏好。
实体游戏市场的当前状况
引述:“我们的行业正在走下坡路,因此我们需要弥补这一空缺,同时也为了未来,吸引新客户,让他们远离线上零售商。”——GAME董事总经理Nick Arran承认实体游戏业务正处于困境,并分享了零售商保持生计的策略。
常见问题解答 (FAQ)
Q: 为什么行业内存在对女性代表的偏见?A: 这与行业传统观念有关,许多开发者和公司曾经认为女性不参与某些游戏类型,导致招聘和内容制作中忽视女性玩家。随着社会发展,这一偏见正在逐渐被挑战,但仍需更多努力改善。
Q: 未来游戏内容会如何发展以适应不同年龄段和偏好?A: 预计会有更严格的内容分级制度、更丰富的多样化内容以及以玩家体验为核心的设计策略,以满足各种年龄和兴趣的用户需求。